2007/11/29

所谓的web2.0实际上就是心理学

定义
什么是社区
1999年……
讨论组、邮件新闻列表
2006年……
标签、投票、评论、回复、trackbacks、RSS、分享(email、IM)、分布、blog、wikis
不变的是……
人们因为分享相同的兴趣或目标聚到了一起

是什么组成了一个社区?
内容为王
伟大的产品创造交流
丰富的活动(有用的特征和功能)
强烈的兴趣(能引起强列兴趣的内容)
社会行为
名誉与认同感
一对一,一对多,多对多的交流
序列化、仪式感、群组

在社区中的人
Yahoo groups 为例
创建者
1% 的用户可能会创建一个 group(或积极投身于某个 group)
合成者
10% 的用户会积极参与,贡献内容或是回复某个被讨论的话题;
“消费者”
100% 的用户会在以上的 groups 活动中受益

为什么鼓励交流
价值产生于人与人的交流
参与
分享

隐式的东西:好的方面
过滤
提供有关信息的信息
原生态的普及
原创内容的创建
Flickr
增长的信任
Yahoo! Answers
花钱的用户
eBay
合作的创新
eBay & PayPal
包含
Lego Mindstorms

隐式的东西:坏的方面
太多的“社会性”特征使人分心
使产品的定位变得模糊
质量
垃圾评论、兜售广告(Splogs, spratings, spags, comment spam, trackback spam)
轻量级的交互=轻量级的内容
权力法则
强有力的参与者会变成产品方向的主要压力
权力会被滥用
弱势群体的声音:潜在的创新会被阻碍
内讧与拉帮结派
隐私与曝光
安全

强调认同感
欢迎
对人的关注
Flickr, MySpace
匿名可能意味着死亡判决
缺少责任与名誉感
个人品牌
昵称
关于/URL
头像
成就感
我贡献的东西
奖励
社会激励
"您有一封新邮件"


关注中心
不要忽视主要内容与目标

分别为创建者、合成者、“消费者”提供
CSC 人格类型的人不容易在 groups 间迁移
考量诺言很难,一般也是不合适的
磨平差别以维持平衡

设计系统
可扩展
社会性应用会有组织地发展
灵活地应对未来
尽早制定规则
"生态系统"式的思考
内容的移动
生态圈
结构
交互设计确立了一个群体与其它群体间进一步的渗透。

以上的内容翻译自 lukew 的一篇演讲稿IxDA_SocialWeb_LW.pdf,(建议看原稿,因为有些东西会消失在翻译中)。看完之后想起格林斯潘曾经开玩地说:“所谓的‘新经济’实际上就是心理学”。

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2007/06/18

persona

《交互设计之路》是一本不错的书,并不是因为它教会你某种具体的技能,而是它会改变你对许多事情的看法。所以我把一些看过之后的感想记录一下,就从 persona 开始。更像随意的笔记,难免以偏概全,语言总是有它的局限,例子请参考原书。
1. 只为一个人设计,如果想让一个产品满足广大用户,势必要提供许多功能,目标用户越多,偏移目标的可能性就越大。只为一个人设计的产品成功的机会要大得多。Movabletype 刚开始只是丈夫为了方便妻子写 blog ;拉杆箱刚开始也只是为航班机组人员设计的,一个非常狭小的目标人群。显然它们现在都被大范围使用。
2. 避免使用“用户”这个词。你指的用户到底是谁呢?
3. persona,人物角色具体化。有些同学或者同学的集合很适合用来做 persona。

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2007/03/14

田野研究:发现用户需求的最好工具

有关用户的信息是一个设计团队最有价值的资产。当拥有正确的信息,设计一个有力、直观、易用的界面变得易如反掌。相反则一个细小的设计决定都难做出。
尽管类似焦点小组、可用性测试、问卷调查等技术能带来有价值的深入了解,但是在工具条上最有力的当属“田野研究”。田野研究让团队沉浸于用户的环境中,观察到在其它方式中无法注意到的细节。
田野研究的实施:
过去的几年里,我们为客户引导了许多田野研究。在每个研究中,我们学到许多用户的惊人之举,这给我们应当如何设计界面带来了难以置信的启迪。
* 我们观察到用户在商业街购物,我们注意到他们如何管理购物清单以及冲动购物。这给我们的电子商务设计带来许多启发。
* 我们发几周的时间坐在系统管理员旁边,观察他们如何与使用软件文档以及解决问题和操纵系统的。我们对印刷和在线文档的角色有了全新的认识,帮助我们理解两种媒介对特定问题的支持。
更多见原文 original: Field Studies: The Best Tool to Discover User Needs

注:“田野研究”更像是社会科学的说法,第一次听周师傅提到就觉得很形象,更准确的翻译可能是“实地研究”。

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