所谓的web2.0实际上就是心理学
定义
什么是社区
1999年……
讨论组、邮件新闻列表
2006年……
标签、投票、评论、回复、trackbacks、RSS、分享(email、IM)、分布、blog、wikis
不变的是……
人们因为分享相同的兴趣或目标聚到了一起
是什么组成了一个社区?
内容为王
伟大的产品创造交流
丰富的活动(有用的特征和功能)
强烈的兴趣(能引起强列兴趣的内容)
社会行为
名誉与认同感
一对一,一对多,多对多的交流
序列化、仪式感、群组
在社区中的人
Yahoo groups 为例
创建者
1% 的用户可能会创建一个 group(或积极投身于某个 group)
合成者
10% 的用户会积极参与,贡献内容或是回复某个被讨论的话题;
“消费者”
100% 的用户会在以上的 groups 活动中受益
为什么鼓励交流
价值产生于人与人的交流
参与
分享
隐式的东西:好的方面
过滤
提供有关信息的信息
原生态的普及
原创内容的创建
Flickr
增长的信任
Yahoo! Answers
花钱的用户
eBay
合作的创新
eBay & PayPal
包含
Lego Mindstorms
隐式的东西:坏的方面
太多的“社会性”特征使人分心
使产品的定位变得模糊
质量
垃圾评论、兜售广告(Splogs, spratings, spags, comment spam, trackback spam)
轻量级的交互=轻量级的内容
权力法则
强有力的参与者会变成产品方向的主要压力
权力会被滥用
弱势群体的声音:潜在的创新会被阻碍
内讧与拉帮结派
隐私与曝光
安全
强调认同感
欢迎
对人的关注
Flickr, MySpace
匿名可能意味着死亡判决
缺少责任与名誉感
个人品牌
昵称
关于/URL
头像
成就感
我贡献的东西
奖励
社会激励
"您有一封新邮件"
关注中心
不要忽视主要内容与目标
分别为创建者、合成者、“消费者”提供
CSC 人格类型的人不容易在 groups 间迁移
考量诺言很难,一般也是不合适的
磨平差别以维持平衡
设计系统
可扩展
社会性应用会有组织地发展
灵活地应对未来
尽早制定规则
"生态系统"式的思考
内容的移动
生态圈
结构
交互设计确立了一个群体与其它群体间进一步的渗透。
以上的内容翻译自 lukew 的一篇演讲稿IxDA_SocialWeb_LW.pdf,(建议看原稿,因为有些东西会消失在翻译中)。看完之后想起格林斯潘曾经开玩地说:“所谓的‘新经济’实际上就是心理学”。
Labels: psychology, 交互设计, 心理学